VIRTUELLES WASSER – hat nichts mit Computern zu tun, aber womit dann?

71 % der Erdoberfläche sind mit Wasser bedeckt. Davon sind nur etwa 2,5 % Süßwasser. Jeder von uns verbraucht ca. 130 Liter Süßwasser am Tag – zum Trinken, Duschen und Waschen. Doch dabei handelt es sich nur um den sichtbaren, spürbaren und direkten Verbrauch.

Den indirekten Wasserverbrauch durch den Konsum von Produkten, die uns umgeben wie Lebensmittel, Kleidung oder Elektrogeräte können wir nicht direkt erfahren.  Hier setzt der Begriff „virtuelles Wasser“ an: Es bezeichnet die Wassermenge, die während der gesamten Produktionskette eines bestimmten Produktes verbraucht, verdunstet oder verschmutzt wird. Damit ist auch Regenwasser gemeint.

Virtuelles Wasser zeigt also, wieviel Wasser notwendig war, um ein bestimmtes Produkt herzustellen.

(Mehr Infos? Siehe hier: https://www.bpb.de/nachschlagen/zahlen-und-fakten/globalisierung/52730/wasserverbrauch).

Die Umrechnung in virtuelles Wasser eröffnet also die Möglichkeit Produkte, die wir täglich nutzen, in einem ganzheitlichen und globalen Kontext zu sehen und so bewusster Kaufentscheidungen zu treffen. Ein paar Beispiele veranschaulichen die Thematik:

1 DIN A4 Recycling-Papier           =             0,1 L

1 DIN A4 Frischfaser-Papier        =             10 L

1 kg Kartoffeln aus der Region  =             28 L

1 Tasse Kaffee                                 =             140 L

1 Ei                                                     =             200 L

1 kg Kartoffeln aus Ägypten       =             396 L

1 Rinder-Steak (250g)                   =             3.800 L

1 Jeans                                               =             8.000 L

1 Computer                                   =             20.000 L

In einer ganzheitlichen Betrachtung, in der wir das versteckte „virtuelle Wasser“ mit  einbeziehen, verbrauchen wir also deutlich mehr als die angegebenen 130 Liter: Es sind etwa 4.000 Liter Süßwasser pro Person und Tag.

Interessant und wichtig ist auch die vergleichende Betrachtung zum Beispiel von regionalen und nicht-regionalen sowie biologischer und konventioneller Landwirtschaft. Auch das Recycling (z. B. von Papier) macht einen erheblichen Unterschied aus.

Denn die Themen Wasser und Klima sind eng miteinander verknüpft. Wasserknappheit wird auch in Deutschland immer spürbarer, in unseren eigenen Gärten, aber auch in der Landwirtschaft. Hier führte in den letzten Jahren ein stetiger Wassermangel zu enormen Ernteausfällen. Auch die Wälder leiden unter diesen Entwicklungen besonders stark. Durch den stetigen Wassermangel sind sie ständigem Stress ausgesetzt und können z. B. Schädlingen nicht mehr auf natürliche Weise entgegenwirken. So ist das Baumsterben nicht allein dem Borkenkäfer zuzuschreiben, sondern dem komplexen Zusammenspiel von sich verändernden Klimabedingungen, des Wasserhaushaltes und damit der höheren Anfälligkeit der Bäume für Schädlinge.

Und nun: Mit Gamification* zu mehr Klimaschutz

Was ist nun eure Konsequenz aus diesem kleinen Frontalunterricht? Was habt Ihr mitgenommen? Wie viel  sind 4000 Liter Wasser? Würdet ihr euren Alltag, eure Kaufentscheidung anders gestalten? Wie würdet ihr das Thema euren Kindern näherbringen? Vielleicht noch nicht – daher wird jetzt gespielt und es heißt Wasser marsch!

Die Klimaschützen haben ein kleines Spiel zum Thema „virtuelles Wasser“ entwickelt. Perfekt für Kinder und Jugendliche jeden Alters, für Kindergeburtstage oder Aktionstage. Gespielt wird draußen – Achtung, es könnte nass werden!

Was ihr hierzu braucht:

  • Motivierte Mitspieler*innen (Teamstärke 5 bis 10 Personen)
  • Schwämme und/oder Becher
  • Eimer (für insgesamt etwa 30 Liter)
  • Eine Stoppuhr
  • und einen Schiedsrichter oder eine Schiedsrichterin

Das war’s schon.  Jetzt kann losgespielt und losgelernt werden!

Hier findet ihr einen Flyer im Format DINA4 mit kurzer Spielanleitung und Auswertungskarte.

Viel Spaß beim Spielen und Lernen! … und teilt gerne eure Erfahrungen gern mit uns und allen Klimaschützen!

Die Fotos, die ihr seht, stammen vom Aktionswochenende der Jugendfeuerwehren des Kreises Gütersloh, der in Rietberg stattgefunden hat. Zum Thema Feuerwehr passt das Thema natürlich wie der Fisch ins Wasser! Bildquelle: Feuerwehr Rietberg

*„Gamification [dt. Spielifizierung] wird als ein Prozess der spielerischen Gestaltung von Aktivitäten in einem spielfremden Kontext durch die Verwendung von Spiel-Design-Elementen definiert. Spiel-Design-Elemente sind hierbei einzelne Aspekte aus Spielen.“ Sailer 2016